A | SPRINT (75 m)

A | SPRINT (75 m)

Material
• Laufbahn, mit Start- und Ziellinie sowie Bahnmarkierungen (z. B. Hütchen oder Pylonen)
• Startblöcke
• 1 Startklappe und / oder 1 Startpistole
• 2-4 Stoppuhren

Helfer*innen
• 1 Helfer*in: Ordner*in und Starter*in
• 4 Helfer*innen: Zeitnahme

Wertung
• Die Laufzeit wird gewertet.

Kurzbeschreibung / Organisation
• Ziel: Die Jugendlichen sollen beim Start aus dem Startblock schnellstmöglich reagieren, beschleunigen und eine 75 m-Strecke in möglichst kurzer Zeit sprinten.

• Der Start erfolgt aus dem Startblock:
— Nach dem Kommando „Auf die Plätze!“ nehmen die Jugendlichen ihre Startposition im Startblock ein: Kontakt der Füße mit den Blöcken, hinteres Knie auf dem Boden, beide Hände hinter der Startlinie auf dem Boden. „Fertig!“: beide Füße haben Startblockkontakt, Gesäß etwas über Schulterhöhe.
— Danach erfolgt das Startsignal durch eine Startpistole oder -klappe.

B | HINDERNISSPRINT (60 m)

B | HINDERNISSPRINT (60 m)

Material
• 4 Bahnen mit jeweils 6 Hindernissen
• 4 Startblöcke
• 24 Kinder-Hürden, (alternativ: Bananenkisten)
• 4 Stoppuhren oder 1 elektronische Zeitmessanlage
• 1 Startklappe und / oder 1 Startpistole

Helfer*innen
• 1 Helfer*in: Ordner*in und Starter*in
• 4 Helferinnen: Zeitnehmerinnen
• 1 Helfer*in: Aufstellen der Hindernisse

Wertung
• Die Laufzeit wird gewertet.

Kurzbeschreibung / Organisation
• Ziel: Die Jugendlichen sollen schnellstmöglich reagieren, starten, beschleunigen und die Hindernisstrecke bewältigen.

• Die Jugendlichen sprinten innerhalb einer eigenen Bahn auf einer 60 m-Strecke über 6 „baugleiche“ und in gleichbleibenden Abständen hintereinanderliegende Hindernisse (50 bis 60 cm).

• Der Start erfolgt aus dem Hoch- oder Tiefstart.

• Empfehlung:
12 m — 7 m — 7 m — 7 m — 7 m — 7 m — 13 m

C | WENDESPRINT MIT HINDERNISSEN UND SLALOMLAUF (2 x 40 m)

C | WENDESPRINT MIT HINDERNISSEN UND SLALOMLAUF (2 x 40 m)

Material
(für 2 Anlagen)
• 8 Hindernisse
• 14 Slalomstangen
• 2 Markierungsstangen
• 1 Stoppuhr
• ggf. 2 Startblöcke
• 1 Startklappe und / oder 1 Startpistole

Helfer*innen
• 1 Helfer*in: Ordner*in und Starter*in
• 1-2 Helferinnen: Zeitnehmer*innen
• 1 Helfer*in: Aufstellen der Hindernisse

Wertung
• Die Laufzeit wird gewertet.

Kurzbeschreibung / Organisation
• Ziel: Die Jugendlichen sollen beim Start schnellstmöglich reagieren, beschleunigen und sowohl die Hindernis- als auch die Slalomstrecke in bestmöglicher Zeit absolvieren.

• Die Jugendlichen sprinten innerhalb einer eigenen Bahn über vier „baugleiche“ und in gleichbleibenden Abständen (7 m Abstand) hintereinanderliegende Hindernisse (50-60 cm Höhe), reduzieren die Geschwindigkeit, laufen dann um die Markierungsstangen herum und sprinten auf einer nebenliegenden Bahn um die Slalomstangen herum zurück.

• Empfehlung:
— Hindernisse: 11 m — 7 m — 7 m — 7 m — 8 m
— Slalomstrecke: 8 m — 3,5 m — 3,5 m — 3,5 m — 3,5 m — 3,5 m — 3,5 m — 11 m

• Start aus dem Tiefstart.

• Es können je nach Platzangebot zwei bis drei parallele Anlagen aufgebaut werden.

A | WEITSPRUNG IN DIE ZONE

A | WEITSPRUNG IN DIE ZONE

Material
• 1 Sprunggrube
• 2 Absprungorientierer (z. B. flacher Schaumstoffblock, Handtuchrolle, Zeitungsrolle, Sprungseil, Klebeband)
• Hütchen o. Ä. zur Begrenzung der Anlauflänge
• 1 Maßband / Messlatte
• 1 Besen / Rechen

Helfer*innen
• 1 Helfer*in: Organisation
• 2 Helfer*innen: Einebnen der Sandgrube und Ablesen der Zonen

Wertung
• Die drei besten Ergebnisse werden addiert.

Kurzbeschreibung / Organisation
• Ziel: Die Schüler*innen sollen ihre Laufgeschwindigkeit steigern und mit individuell höchstem Tempo möglichst weit springen.

• Die Jugendlichen haben jeweils vier Versuche.

• Die Jugendlichen beginnen aus einem maximal 20 m langen Anlauf, springen mit einem Fuß vor dem Absprungorientierer ab und landen möglichst beidbeinig parallel in der Zone.

• Die Zonen sind jeweils, beginnend am Grubenrand, 25 cm breit.

• Der Sprung wird bei Übertreten des Absprungorientierers nicht gewertet.

B | RISIKO-HOCHSPRUNG

B | RISIKO-HOCHSPRUNG

Material
• Hochsprunganlage
• Messlatte

Helfer*innen
• 1 Helfer*in: Organisation
• 2 Helfer*innen: Verstellen der Latte

Wertung
• Die höchste übersprungene Höhe geht in die Wertung mit ein.

Kurzbeschreibung / Organisation
• Ziel: Die Jugendlichen sollen sich möglichst gut in ihrer Leistungsfähigkeit einschätzen lernen.

• Der Ausrichter entscheidet sich für eine der beiden Übungs-Varianten:

• Schersprung (a)
— Ziel: Die Jugendlichen sollen den grundlegenden Steigesprung anwenden.
— Mit einem schrägen Anlauf zur Latte (maximal 10 m Länge) springen die Jugendlichen im Schersprung über die Latte.
— Der Sprung ist gültig, wenn die Hochsprunglatte übersprungen wird, die Latte auf dem Aufleger liegen bleibt und die erste Mattenberührung mit einem Fuß erfolgt.

• Hochsprung (b):
— Ziel: Die Jugendlichen sollen die Grobform des Flops oder eine andere Technik anwenden.
— Nach einem freigestellten Anlauf springen die Jugendlichen mit einbeinigem Absprung in beliebiger Technik über die Latte.
— Der Sprung ist gültig, wenn die Hochsprunglatte übersprungen wird und die Latte auf dem Aufleger liegen bleibt.

• Anfangshöhe: 95 cm, weiter in 5 cm-Abständen (Empfehlung).

• Die Jugendlichen geben ihre Anfangssprunghöhe an, die sie überspringen wollen. Insgesamt haben die Jugendlichen aber auch nur 6 Versuche, die höchste Höhe zu überspringen.

C | STAB-WEITSPRUNG

C | STAB-WEITSPRUNG

Material
• 1 Sprunggrube
• 4 Sprungstäbe (genau festlegen)
• 2 Einstichbereiche (z. B. Fahrradreifen)
• 2 Hütchen (Anlaufbegrenzung, Sicherheitsabstand)
• 1 Besen / Rechen

Helfer*innen
• 1 Helfer*in: Organisation
• 2 Helfer*innen: Messen der Sprungweite und Einebnen der Grube

Wertung
• Die 3 besten Versuche werden addiert (ein Streichergebnis).

Kurzbeschreibung / Organisation
• Ziel: Die Jugendlichen sollen mit dem Stab anlaufen, ihn einstechen, abspringen, sich vom Stab tragen lassen und sicher landen.

• Die Jugendlichen haben jeweils 4 Sprünge.

• Aus einem maximal 10 m langen Anlauf wird der Stab in einen am Grubenrand markierten Einstichbereich (z. B. Fahrradreifen) eingestochen.

• Die Jugendlichen springen einbeinig ab, halten sich mit beiden Händen am Stab fest und versuchen, sich vom Stab tragen zu lassen und so weit wie möglich in die Grube zu springen. Dabei soll ein Arm in Hochhalte sein, die zweite Hand in Schulterhöhe.

• In der Grube sind jeweils 25 cm breite Wertungsbereiche angebracht. Diese beginnen unmittelbar nach Ende des Einstichreifens mit der ersten Wertungszone (= 1 Punkt). Danach folgen die weiteren Zonen.

• Gewertet wird der letzte Körperabdruck der Schüler* innen.

• Der Sprung ist ungültig, wenn der Einstichbereich nicht getroffen wird oder wenn die Schüler*innen den Stab vor Erreichen der Senkrechten loslässt.

A | SCHLAGWURF

A | SCHLAGWURF

Material
• Linie als Abgrenzung von Abwurfbereich und Zielfeld
• Ausgelegtes Maßband zur Weitenmessung
• Punktetafeln als Weitenorientierung alle 10 m (laminiert und sichtbar an Hütchen)
• Wurfgeräte (z. B. Wurfstab, Kinderspeer, Heuler, Wurfball)

Helfer*innen
• 2 Helfer*innen: Ansage der erzielten Zonenpunkte und Zurückbeförderung der Wurfgeräte
• 1 Helfer*in: Aufstellen der Mannschaften und Überwachen der Durchführung (u. a. Schlagwurf über Kopf)

Wertung
• Die 3 besten Versuche werden addiert (ein Streichergebnis).

Kurzbeschreibung / Organisation
• Ziel: Nach vorausgehenden Anlauf- oder Angehschritten und dem 3er-Rhythmus sollen die Jugendlichen per Schlagwurf ein Wurfgerät möglichst weit werfen.

• Die Jugendlichen haben jeweils 4 Würfe.

• Zieltechnik ist der Schlagwurf aus dem 3er-Rhythmus mit vorgeschaltetem Auftakt. Die Jugendlichen werfen ein Wurfgerät aus einem beliebig langen Anlauf in Richtung der markierten Zonen. Alle 10 m werden Zonenmarkierungen gezogen und mit Punktetafeln (Zone 5, Zone 10, usw.) versehen. Das Maßband dient als Messhilfe.

• Die Zone, in der das Wurfgerät aufkommt, bestimmt die Anzahl der erreichten Punkte.

• Auch Geräte, die links und rechts des Zielfeldes aufkommen, werden gewertet (Messung in Verlängerung der Zonenlinien).

• Nach jedem Wurf stellen sich die Jugendlichen hinten an der Reihe an.

• Der Wurf ist ungültig, wenn der Schlagwurf von „unten geworfen“ und / oder die Abwurflinie übertreten wird.

B | KUGEL-STOSS

B | KUGEL-STOSS

Material
• Linie als Abgrenzung von Abwurfbereich und Zielfeld
• 1 Zielfeld (10 m breit/15 m lang)
• 1 „Gültig-Linie“, die den 2 m-Abwurfbereich begrenzt
• Zonenmarkierungen (z. B. Baustellenband und Heringe)
• Punktetafeln (z. B. laminiert)
• 3 kg-Kugel bzw. 4 kg-Kugel

Helfer*innen
• 2 Helfer*innen: Ansage der erzielten Zonenpunkte und Zurückbeförderung der Wurfgeräte
• 1 Helfer*in: Aufstellen der Mannschaften und Überwachen der korrekten Durchführung

Wertung
• Die 3 besten Versuche werden addiert (ein Streichergebnis).

Kurzbeschreibung / Organisation
• Ziel: Die Jugendlichen sollen bei freier Stoßtechnik-Wahl die Kugel möglichst weit stoßen.

• Die Jugendlichen haben jeweils 4 Stöße.

• Zum Stoßen wird eine 3 kg-Kugel (Mädchen) bzw. 4 kg-Kugel (Jungen) verwendet.

• Die Jugendlichen stoßen die mit einer Hand fixierte Kugel aus einem auf 2 m begrenztem Anlauf. Die 1 m breiten Bereiche, beginnend an der Abstoßlinie, sind mit Punkten kenntlich gemacht (Zone 1 = 1 Punkt; Zone 2 = 2 Punkte usw.).

• Der Stoß ist gültig, wenn die Jugendlichen die Abstoßlinie nicht übertreten und das Zielfeld nicht berühren.

• Alternativ: Stoßen aus dem Kugelstoßring.

C | DREHWURF

C | DREHWURF

Material
• 1 Abwurflinie
• 1 Zielfeld (15 m breit / 20 m lang)
• 1 „Gültig-Linie“, die den 2,50 m-Abwurfbereich begrenzt (alternativ: Wurf aus dem Diskusring)
• Ausgelegtes Maßband zur Weitenmessung
• Punktetafeln als Weitenorientierung alle 5 m (laminiert und sichtbar an Hütchen)
• Wurfgeräte (Fahrradreifen, kurz gefasster Schleuderball)

Helfer*innen
• 2 Helfer*innen: Ansage der erzielten Zonenpunkte und Zurückbringen der Wurfgeräte
• 1 Helfer*in: Aufstellen der Mannschaften und Überwachen der korrekten Durchführung

Wertung
• Die 3 besten Versuche werden addiert (ein Streichergebnis).

Kurzbeschreibung / Organisation
• Ziel: Mit freigestellter Vorbeschleunigung sollen die Jugendlichen das Wurfgerät möglichst weit werfen.

• Die Jugendlichen haben jeweils 4 Würfe.

• Die Jugendlichen werfen ein geeignetes Wurfgerät als Drehwurf mit freier Ausführung in Richtung Zielfeld. Auch Würfe aus der Wurfauslage (Drehwurf) und der 1/1-Drehung sind möglich.

• Die 5 m breiten Bereiche, beginnend an der Abstoßlinie, sind mit Punkten kenntlich gemacht (Zone 1 = 1 Punkt; Zone 2 = 2 Punkte usw.).

• Geräte, die neben dem Zielfeld landen, werden auch gewertet (Messung in Verlängerung der Zonenlinien).

• Der Wurf ist gültig, wenn die Jugendlichen die Abstoßlinie nicht übertreten und das Zielfeld nicht berühren.

• Die Jugendlichen, die gerade nicht werfen, müssen mit Sicherheitsabstand hinter der Wurfzone auf ihren Einsatz warten.

A | LAUF ÜBER 60 MINUTEN

A | LAUF ÜBER 60 MINUTEN

Material
• Hütchen / Fähnchen zum Markieren der Laufstrecke

Helfer*innen
• 1 Helfer*in: Starter*in und Zeitnehmer*in

Wertung
• geschafft: 3 Punkte
• mehr als 45 Min.: 2 Punkte
• mehr als 30 Min.: 1 Punkt

Kompatibilität zum Deutschen Sportabzeichen
• Der „Lauf über 60 Min.“ entspricht dem Dauer-/Geländelauf des Deutschen Sportabzeichens in der Kategorie „Ausdauer“
Kompatibilität Laufabzeichen
• Mit dem Dauerlauf über 60 Minuten kann das rote DLV-Laufabzeichen (60 Minuten) erworben werden.

Kurzbeschreibung / Organisation
• Ziel: Die Jugendlichen sollen über eine Zeit von 60 Minuten ohne Pause laufen, wobei sich das Laufen als ein schnelles Fortbewegen definiert, sodass sich kurzzeitig beide Sohlen vom Boden lösen.

• Der Start erfolgt aus dem Hochstart.

• Der Dauerlauf kann im Stadion- oder Schulgelände durchgeführt werden, wobei die Rundstrecke gut überschaubar und der Untergrund möglichst gut befestigt sein sollte.

B | TRANSPORTLAUF

B | TRANSPORTLAUF

Material
• Pro Jugendlichen ausreichende Anzahl von Gegenständen (z. B. Bierdeckel, Wäscheklammern, Gummiringe, Legosteine)
• Markierungsstangen zum Abstecken der Laufstrecke

Helfer*innen
• 1 Helfer*in: Gesamtleiter*in
• 2-4 Helfer*innen: Betreuung der Stationen (je nach Läuferzahl)

Wertung
• Die Anzahl der gesammelten Gegenstände wird gewertet.

Kurzbeschreibung / Organisation
• Ziel: Die Jugendlichen sollen innerhalb der festgelegten Laufzeit möglichst viele Gegenstände sammeln und damit eine für die jeweiligen Jugendlichen weitmöglichste Strecke, ohne Pause, zurücklegen.

• Im Schulhof, innerhalb des Stadions oder in der Sporthalle wird eine Laufstrecke von ca. 200 m abgesteckt. • Die Ausgabestationen werden am Startpunkt und bei 100 m aufgestellt.

• Die Jugendlichen laufen die ersten zwei Runden ohne Transport. Die Gegenstände werden ab der 3. Runde übergeben.

• Die Laufzeit beträgt 10 Minuten.

• Die Jugendlichen laufen gemeinsam am Startpunkt los. Je nach Anzahl der Jugendlichen, müssen gegebenenfalls mehrere Gruppen gebildet und nacheinander gelaufen werden.

Variationsmöglichkeiten
• Ist die Runde länger als 200 m, können weitere Transportmittelübergabe- Stationen eingerichtet werden.

C | CROSSLAUF

C | CROSSLAUF

Material
• ausreichend Markierungshilfen (u. a. Hütchen, Absperrband, Hürden)
• geeignete Hindernisse (z. B. Kartons, Kinderhürden)

Helfer*innen
• 1 Helfer*in: Starter*in und Zeitnehmer*in
• 2 Helfer*innen: Bei 2 Runden müssen die Jugendlichen vermerkt werden, welche die 1 Runde geschafft haben.

Wertung
• Die Laufzeit wird gewertet.

Kurzbeschreibung / Organisation
• Ziel: Die Jugendlichen sollen einen Parcours möglichst schnell laufen und sich dabei ihre Kraft bestmöglich einteilen lernen.

• Der Parcours soll dabei unterschiedliche Untergründe (Kunststoff-Hartplatz, Sand, Rasen, Rindenmulch, …) sowie Hindernisse (Treppen, Hügel, Slalomstrecke, …) beinhalten.

• Der Parcours sollte ca. 1600-2000 m lang sein. Die Rundenlänge sollte so gewählt werden, dass die Jugendlichen die Runde höchstens zweimal durchlaufen müssen.

• Die Organisation des Laufs sollte so erfolgen, dass möglichst viele Jugendliche zeitgleich an den Start gehen können.

• Der Crosslauf sollte aufgrund der Ausdauerbelastung zum Abschluss des Wettkampftages durchgeführt werden.